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北京人機(jī)交互專題:探究游戲

北京人機(jī)交互專題:探究游戲

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適合對(duì)象:對(duì)更多出國(guó)留學(xué),出國(guó)留學(xué)等有興趣學(xué)習(xí)的學(xué)員

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開設(shè)課程校區(qū):北京中科浩博

課程介紹

游戲設(shè)計(jì):人機(jī)交互:用戶心理學(xué)心理學(xué)Carmegie Mellon University卡耐基梅隆大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)全美|軟件工程專業(yè)全美排名|計(jì)算機(jī)與信息系統(tǒng)學(xué)排名世界第3·卡耐基梅隆大學(xué)eHeart研究室創(chuàng)始人·達(dá)特茅斯學(xué)院Tiltfactor游戲?qū)嶒?yàn)室顧問(wèn)

Program Introduction果題簡(jiǎn)介351游戲設(shè)計(jì)交互設(shè)計(jì)交互心理學(xué)社會(huì)學(xué)計(jì)算機(jī)從猜拳、國(guó)棋、撲克到《大富翁》《三國(guó)殺》,再到今天的《賽博朋克2077》《王者榮耀》,游戲是人類最古老的發(fā)明之一,并隨著媒介的改變伴隨著人類的進(jìn)程。隨著對(duì)游戲的深入研究,人們逐漸發(fā)現(xiàn),讓游戲如此沒(méi)有時(shí)空界限的“老少咸宜”的核心元素來(lái)自于游戲機(jī)制,也就是支配和指導(dǎo)玩家行為并規(guī)定游戲?qū)⑷绾螌?duì)它們作出反應(yīng)的規(guī)則,這也就是我們俗稱的“玩法”。這些“玩法”其實(shí)也可以經(jīng)過(guò)提煉和轉(zhuǎn)化,應(yīng)用于游戲之外的諸多領(lǐng)域:正是這種嫁接,讓我們對(duì)“砍一刀”的營(yíng)銷活動(dòng)上癮,讓背單詞打卡變成每日闖關(guān)打怪,讓萬(wàn)物皆可“玩”。2002年英國(guó)程序員Nick Peling將這一概念命名為“游戲化”(Gamification)。探究這一概念,了解游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)原則及背后的心理學(xué)原理,不僅是未來(lái)人機(jī)交互工程師、游戲設(shè)計(jì)工程師的培養(yǎng)中的重要一環(huán),更是我們認(rèn)識(shí)這個(gè)“游戲化”的世界的重要方法。本課題中將從U/UX的角度分析游戲設(shè)計(jì),介紹影響于游戲設(shè)計(jì)的核心心理學(xué)原則。本課題的每一講都將關(guān)注一個(gè)特定的心理學(xué)原則——如“沉浸感”風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)”性格發(fā)展“說(shuō)服”等。針對(duì)每一個(gè)原則,學(xué)生不僅將了解其背后的原理,更將深入地體會(huì)到它們?cè)谟螒蛑械南嚓P(guān)應(yīng)用。在課題過(guò)程中,學(xué)生將學(xué)習(xí)人機(jī)交互、交互體驗(yàn)領(lǐng)域的核心知識(shí),并接受游戲分析寫作方面的訓(xùn)練,結(jié)合閱讀材料、討論與授課內(nèi)容對(duì)游戲中的心理學(xué)原則應(yīng)用進(jìn)行反思。在課題最后的結(jié)課展示部分,學(xué)生可以針對(duì)某個(gè)游戲進(jìn)行批判性分析,更可以嘗試將所學(xué)原則進(jìn)行應(yīng)用,完成一個(gè)游戲概念原型的設(shè)計(jì)。在此課題學(xué)習(xí)中學(xué)生接觸到的心理學(xué)理論和原則,不僅適用于游戲設(shè)計(jì),更對(duì)我們的研究與生活有著普適性——舉例而言,“心流(fiow)”沉浸”(immersion)這兩個(gè)概念是寫作、教育、交互設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的關(guān)鍵因素;“說(shuō)服”(persuasion)則是市場(chǎng)營(yíng)銷、政治學(xué)領(lǐng)域的重點(diǎn)。在廣義的層面上,學(xué)生參與此課題,將有能力理解心理學(xué)原則在不同領(lǐng)域的應(yīng)用,并為日后的設(shè)計(jì)創(chuàng)造與多領(lǐng)域?qū)W習(xí)打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

Program Highlights科研要點(diǎn)·游戲化與人機(jī)交互游戲設(shè)計(jì)的核心基本原則,如游戲的核心定義與結(jié)構(gòu);現(xiàn)代人機(jī)交互如何改變游戲設(shè)計(jì)、又如何被游戲改變;如何通過(guò)游戲增強(qiáng)用戶的參與度與滿足感。,“心流”“沉浸”與“吸收”如何將這三個(gè)心理學(xué)概念應(yīng)用到游戲的挑戰(zhàn)、新奇感和不確定性中,以維持玩家的高參與度。.“風(fēng)險(xiǎn)”與”回報(bào)”“風(fēng)險(xiǎn)”與“回報(bào)”是行為經(jīng)濟(jì)學(xué)中的重要理論,該部分將討論在游戲?qū)用嫒绾喂膭?lì)玩家探索、如何降低失敗體驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn)、如何限度的激發(fā)玩家的心理動(dòng)機(jī)。·游戲敘事與角色通過(guò)探索多種與角色相關(guān)的身份認(rèn)同理論,關(guān)注游戲玩家與角色的心理聯(lián)系如何影響玩家的現(xiàn)實(shí)中的行為和身份認(rèn)知,如何促進(jìn)玩家的同理心和觀點(diǎn)采擇?!?yán)肅游戲與“追求”如何通過(guò)游戲改變?nèi)说男拍钆c行為——課題將以游戲《最后生還者》為例關(guān)注嚴(yán)肅游戲與玩家的交互。Expected Students適合人群391·對(duì)游戲設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、心理學(xué)、交互心理學(xué)、社會(huì)學(xué)、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)等方向感興趣的學(xué)生·無(wú)須相關(guān)專業(yè)基礎(chǔ),具備一定英語(yǔ)溝通能力,樂(lè)于進(jìn)行課堂互動(dòng)的高中生和大學(xué)生;尤其推薦給熱愛(ài)游戲,喜歡思考游戲背后的機(jī)制的同學(xué)·希望在該領(lǐng)域深入研究,培養(yǎng)學(xué)術(shù)思維,提升學(xué)術(shù)競(jìng)爭(zhēng)力的學(xué)生·有意愿從事科研實(shí)踐,產(chǎn)出學(xué)術(shù)科研報(bào)告和論文成果的學(xué)生

Instructor Team師資配置· Foreign Professor海外在職終身教授領(lǐng)銜,傳授領(lǐng)域前沿知識(shí)與高水準(zhǔn)研究方法· Domestic Professor“大學(xué)在職教授/副教授領(lǐng)銜,增進(jìn)專業(yè)理解力,補(bǔ)充知識(shí)版圖· Teaching Assistant輔助課題答疑、知識(shí)鞏固,科研心得與專業(yè)知識(shí)分享· Writing Instructor論文1M輔導(dǎo),傳授論文寫作技巧與方法,論文規(guī)劃、寫作、投稿、檢素、發(fā)表全程指導(dǎo)· Student Coordinator科研項(xiàng)目全程跟進(jìn)服務(wù),為項(xiàng)目的平穩(wěn)進(jìn)行保駕護(hù)航

學(xué)校介紹

成立于2015年的中科浩博教育科研,致力于將世界教育資源引入中國(guó),為中外大學(xué)、知名教授、教育機(jī)構(gòu)、精英學(xué)生搭建學(xué)術(shù)合作及交流平臺(tái),讓世界的教育理念和前沿知識(shí)走進(jìn)中國(guó),助力中國(guó)高等教育。推進(jìn)在地國(guó)際化戰(zhàn)略,通過(guò)與優(yōu)質(zhì)教育機(jī)構(gòu)合作,為具有國(guó)際視野的青少年提供跟隨海外學(xué)者進(jìn)行學(xué)術(shù)研究的機(jī)會(huì),讓導(dǎo)師制科研從稀缺資源成為更多有志青年的經(jīng)濟(jì)便捷之選。中科浩博每年邀請(qǐng)數(shù)十位來(lái)自哈佛大學(xué)、麻省理工學(xué)院、賓夕法尼亞大學(xué)、布朗大學(xué)、康奈爾大學(xué)、約翰霍普金斯大學(xué)、卡耐基梅隆大學(xué)、加州大學(xué)洛杉磯分校、南加州大學(xué)、威廉姆斯學(xué)院等世界的現(xiàn)職教授擔(dān)任導(dǎo)師,為計(jì)劃留學(xué)及參與自主招生的學(xué)生群體提供“在地國(guó)際化+科學(xué)成果產(chǎn)出”的高品質(zhì)學(xué)術(shù)科研項(xiàng)目,課題全面覆蓋商科、文科、理工科、藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域。

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  • 課程數(shù)量

    158

  • 分校數(shù)量

    1

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